Category: наука

Category was added automatically. Read all entries about "наука".

Монстры Интербеллума

Такие вот одержимые машины и вселяемые в них духи - это ответ Интербеллума на искусственный интеллект со стороны магии. Если с вами заговорит артефакт, ваш пулемёт или танк - в него вселился анимус. А с чудовищем на арте можно будет побороться в самой игре (а может быть даже создать его).


Collapse )

7 лет пути в геймдеве. Часть 1.

Здравствуйте, меня зовут Максим Крылов, но чаще всего я пишу под ником Watcher. Этой осенью 2017 года будет ровно 7 лет как я начал своё осознанное движение в игровую индустрию. Я перепробовал многое и только гейм-дизайн оказался "моим" делом. В данной серии очерков я хотел бы изложить впечатления от пройденного мною пути и передать горький опыт новичка в геймдеве и инди-разработчика. Это не история успеха, но и не тотального провала тоже. Возможно, для кого-то что-то в моём повествовании окажется интересным и поучительным, хотя многое для опытных разработчиков будет очевидными вещами. Изначально я писал это для dtf.ru, но почему бы не выложить это ещё и в ЖЖ, верно?

Моя история разделена на четыре этапа моего развития как разработчика, и в конце каждого из них приведены выводы на основе полученного опыта. Я напишу лишь о наиболее значимых для меня проектов, к разработке которых я имел отношение и которые запомнились лично мне. Многое из описываемого мной далее было реконструировано по воспоминаниям, поэтому возможны неточности. Также я не буду упоминать малозначимые детали и те недостойные упоминания проекты, над которыми я тоже работал.

К сожалению, не все наработки по моим проектам я смог сохранить в полном комплекте. Но если у кого появится интерес или, чем чёрт не шутит, вы захотите в них инвестировать или даже помочь в их разработке любого из них, просто напишите мне. Я не против вернуться к каждому из них, были бы средства на это.

1 этап. Надежды.

До 2010 г.

С детства меня завораживали возможности видеоигр и связанный с ними потенциал творчества. Статьи о работе игровых разработчиков в журналах вроде Game.EXE будили интерес к этой сфере деятельности, так я пришёл в моддинг: пытаялся сваять модуль к Neverwinter Nights 1, делал свои карты к HoMM 3 и 4, мини-моды для C&C: Tiberian Sun и Red Alert 2. Даже пробовал делать текстовый квест, но с программированием у меня не срослось. Со временем возникло осознанное желание стать разработчиком видеоигр. Вот только одна незадача - я не знал как к этому подступиться и как реализовать свою мечту. И некому было подсказать в моём провинциальном городке. Более того, мне плохо давались точные науки, в математике я до сих пор плох, поэтому стал полным гуманитарием и программирование для меня до сих пор на уровне сложного колдунства.

Являясь большим фанатом серии Command & Conquer, меня сильно расстроила вышедшая в 2008 году Red Alert 3. Я был в гневе от многих решений в визуальном дизайне и игровом процессе, поэтому захотел сделать мод и переделать всё на свой лад. Типичное желание в студенческие годы, да?  Найдя единомышленников и дождавшись выхода инструментария, мы приступили к делу. Но после первых заходов стало ясно, что у нас мало опыта для полноценной работы над этим, мешал и языковой барьер в освоении многих непривычных и сложных вещей, связанных с трёхмерными играми (моделирование, например). К тому же инструментарий и сам движок новой игры оказались во многом ограничены. Идея, высказанная на форумах, повисла в воздухе и, казалось, что забыта навсегда.

2010 г.

Октябрь-декабрь 2010 г.
Внезапно со мной на связь вышел знакомый разработчик из команды уже ставшего известным на тот момент мода. Он напомнил мне про высказанную ранее идею мода, с которой он был согласен, и показал сборку своего мода. Партнёр оказался неплохим скриптером и моделлером, для моддинга и уровня тех лет, конечно. Сборка выглядела классной и вдохновлящей. Мы захотели продолжить работу сообща.


Картинки кликабельны.

Collapse )