Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Заметки о том, как нам советский Фоллаут построить на примере ATOM RPG

Ещё в январе этого года написал размышлизмы о возможных направлениях детализации и проработки сеттинга, стилистики и локаций для ATOM RPG. Это совсем не официальная работа, просто пытался предложить свою посильную помощь, ну и может найти работу. Если кто не знает, то ATOM RPG - это разрабатываемая отечественная ролевая игра для ПК в сеттинге советской постапокалиптики.

К моему удивлению, документ вызвал уже неоднократные положительные отзывы. Полагаю, данный материал можно использовать при разработки любого постапокалиптического произведения в советском или пост-советском антураже (при учёте, что я всё же писал под условия конкретного проекта). Да и любому гейм-дизайнеру будет интересно почитать.

Бездуховный ответ загнивающего Запада

Вчера я показал пару артов альтернативно-исторических дизельпанковых русских войск, сегодня же будет ответ Чемберлена и Ко. Как я уже писал, нарисовано Василием Хазыковым aka Tugodoomer для некой неанонсированной настольной игры.


Screaming Steel. Всё ближе к релизу

Сегодня вышло новостное обновление модификации Screaming Steel: 1914-1918, в разработке которой я принимаю небольшое участие. Мод, как я уже рассказывал, посвящён Первой мировой войне. Собственно говоря, случилось небольшое пополнение в арсенале и в объектах окружения. Из оружия реализовали артиллерийскую модель Люгера P08 с прикладом и барабанным магазином в качестве оружия германских штурмовиков, у британцев же появилась граната No.12, также известная под прозвищем «щётка» из-за своего очень характерного внешнего вида..

Collapse )

Breda M30. Увеличенный магазин курильщика.

Недавно вышедшая игра Call of Duty: WWII оказалась богата знатными наркоманскими модификациями оружия, часто из которых существовала до и во время Второй мировой войны, либо немного анахронистична и появилась позже. Однако, самое интересное случается тогда, когда разработчики уходят в свободную фантазию.

И больше всего меня шокировало то, что сделали в этой игре с итальянским пулемётом Breda M30. Вот как в реальности выглядит его магазин при заряжании оного.



Думаете, что это уже достаточно упорото? Авторы игры смогли пойти ещё дальше со своими увеличенным магазином курильщика.



Поправьте меня, ведь подобного увеличенного магазина в реальной истории даже в проекте не было? Честно говоря, не знаю о чём думали разработчики и исторические консультанты игры, если они вообще были. Кстати, по этим двум ссылкам можно посмотреть видео об этом пулемёте.

Screaming Steel. Первая мировая от первого лица

Начав копать материалы и матчасть по Первой мировой войне, мне давно хотелось их куда-то употребить. Так уж получилось, что по этому конфликту игр в целом немного, тем более дорогих, хороших, не узкоспециализированных (как варгеймы) и тем более работающих со всем наследием того периода, а не лишь с стереотипным образом позиционной войны, где были только тяжёлые пулемёты, гранаты и неудобные длинные винтовки. Меня заинтересовала модификация Screaming Steel на игру Day of Infamy, к тому же над ней трудится мой товарищ, тоже увлечённый этой войной. Так я стал историческим консультантом этого проекта.



Collapse )

7 лет пути в геймдеве. Часть 1.

Здравствуйте, меня зовут Максим Крылов, но чаще всего я пишу под ником Watcher. Этой осенью 2017 года будет ровно 7 лет как я начал своё осознанное движение в игровую индустрию. Я перепробовал многое и только гейм-дизайн оказался "моим" делом. В данной серии очерков я хотел бы изложить впечатления от пройденного мною пути и передать горький опыт новичка в геймдеве и инди-разработчика. Это не история успеха, но и не тотального провала тоже. Возможно, для кого-то что-то в моём повествовании окажется интересным и поучительным, хотя многое для опытных разработчиков будет очевидными вещами. Изначально я писал это для dtf.ru, но почему бы не выложить это ещё и в ЖЖ, верно?

Моя история разделена на четыре этапа моего развития как разработчика, и в конце каждого из них приведены выводы на основе полученного опыта. Я напишу лишь о наиболее значимых для меня проектов, к разработке которых я имел отношение и которые запомнились лично мне. Многое из описываемого мной далее было реконструировано по воспоминаниям, поэтому возможны неточности. Также я не буду упоминать малозначимые детали и те недостойные упоминания проекты, над которыми я тоже работал.

К сожалению, не все наработки по моим проектам я смог сохранить в полном комплекте. Но если у кого появится интерес или, чем чёрт не шутит, вы захотите в них инвестировать или даже помочь в их разработке любого из них, просто напишите мне. Я не против вернуться к каждому из них, были бы средства на это.

1 этап. Надежды.

До 2010 г.

С детства меня завораживали возможности видеоигр и связанный с ними потенциал творчества. Статьи о работе игровых разработчиков в журналах вроде Game.EXE будили интерес к этой сфере деятельности, так я пришёл в моддинг: пытаялся сваять модуль к Neverwinter Nights 1, делал свои карты к HoMM 3 и 4, мини-моды для C&C: Tiberian Sun и Red Alert 2. Даже пробовал делать текстовый квест, но с программированием у меня не срослось. Со временем возникло осознанное желание стать разработчиком видеоигр. Вот только одна незадача - я не знал как к этому подступиться и как реализовать свою мечту. И некому было подсказать в моём провинциальном городке. Более того, мне плохо давались точные науки, в математике я до сих пор плох, поэтому стал полным гуманитарием и программирование для меня до сих пор на уровне сложного колдунства.

Являясь большим фанатом серии Command & Conquer, меня сильно расстроила вышедшая в 2008 году Red Alert 3. Я был в гневе от многих решений в визуальном дизайне и игровом процессе, поэтому захотел сделать мод и переделать всё на свой лад. Типичное желание в студенческие годы, да?  Найдя единомышленников и дождавшись выхода инструментария, мы приступили к делу. Но после первых заходов стало ясно, что у нас мало опыта для полноценной работы над этим, мешал и языковой барьер в освоении многих непривычных и сложных вещей, связанных с трёхмерными играми (моделирование, например). К тому же инструментарий и сам движок новой игры оказались во многом ограничены. Идея, высказанная на форумах, повисла в воздухе и, казалось, что забыта навсегда.

2010 г.

Октябрь-декабрь 2010 г.
Внезапно со мной на связь вышел знакомый разработчик из команды уже ставшего известным на тот момент мода. Он напомнил мне про высказанную ранее идею мода, с которой он был согласен, и показал сборку своего мода. Партнёр оказался неплохим скриптером и моделлером, для моддинга и уровня тех лет, конечно. Сборка выглядела классной и вдохновлящей. Мы захотели продолжить работу сообща.


Картинки кликабельны.

Collapse )

Автопром мира Wolfenstein: The New Order

Учитывая, что предыдущий пост по артам для начала неплохо зашёл, попробую продолжить выкладывать накопившееся. Итак, на этот раз у нас будет автотранспорт из альтернативноисторического мира победившего нацизма - игры Wolfenstein: The New Order.

В первую очередь, что такое Wolfenstein: The New Order? Это игра в жанре шутера от первого лица, разворачивающаяся преимущественно в 1960-ом году и это альтернативная история. Вторая мировая война пошла по совершенному иному пути, нацисты победили благодаря громадным прорывам в технологиях на грани фантастики и шаг за шагом установили свою власть над всем миром. Игра показывает мир, подвергнувшийся нацистской германификации во всех сферах жизни, Третий Рейх переписывает историю, стирает чуждое официальным представлениям и везде насаждает своё видение мира и культуры. А ещё это 1950-ые и 1960-ые, дыхание позднего дизельпанка смешалось с атомпанком и крепко перемешалось как с современными стереотипами о германской ретрофутуристике. Примечательно, что получившийся в игре результат совершенно не похож на реальный ретрофутуризм Рейха.

И тут в голове звучит АИ музыка из мира Wolfenstein.
Collapse )