Watcher (watchdreams) wrote,
Watcher
watchdreams

Categories:
  • Music:

7 лет пути в геймдеве. Часть 1.

Здравствуйте, меня зовут Максим Крылов, но чаще всего я пишу под ником Watcher. Этой осенью 2017 года будет ровно 7 лет как я начал своё осознанное движение в игровую индустрию. Я перепробовал многое и только гейм-дизайн оказался "моим" делом. В данной серии очерков я хотел бы изложить впечатления от пройденного мною пути и передать горький опыт новичка в геймдеве и инди-разработчика. Это не история успеха, но и не тотального провала тоже. Возможно, для кого-то что-то в моём повествовании окажется интересным и поучительным, хотя многое для опытных разработчиков будет очевидными вещами. Изначально я писал это для dtf.ru, но почему бы не выложить это ещё и в ЖЖ, верно?

Моя история разделена на четыре этапа моего развития как разработчика, и в конце каждого из них приведены выводы на основе полученного опыта. Я напишу лишь о наиболее значимых для меня проектов, к разработке которых я имел отношение и которые запомнились лично мне. Многое из описываемого мной далее было реконструировано по воспоминаниям, поэтому возможны неточности. Также я не буду упоминать малозначимые детали и те недостойные упоминания проекты, над которыми я тоже работал.

К сожалению, не все наработки по моим проектам я смог сохранить в полном комплекте. Но если у кого появится интерес или, чем чёрт не шутит, вы захотите в них инвестировать или даже помочь в их разработке любого из них, просто напишите мне. Я не против вернуться к каждому из них, были бы средства на это.

1 этап. Надежды.

До 2010 г.

С детства меня завораживали возможности видеоигр и связанный с ними потенциал творчества. Статьи о работе игровых разработчиков в журналах вроде Game.EXE будили интерес к этой сфере деятельности, так я пришёл в моддинг: пытаялся сваять модуль к Neverwinter Nights 1, делал свои карты к HoMM 3 и 4, мини-моды для C&C: Tiberian Sun и Red Alert 2. Даже пробовал делать текстовый квест, но с программированием у меня не срослось. Со временем возникло осознанное желание стать разработчиком видеоигр. Вот только одна незадача - я не знал как к этому подступиться и как реализовать свою мечту. И некому было подсказать в моём провинциальном городке. Более того, мне плохо давались точные науки, в математике я до сих пор плох, поэтому стал полным гуманитарием и программирование для меня до сих пор на уровне сложного колдунства.

Являясь большим фанатом серии Command & Conquer, меня сильно расстроила вышедшая в 2008 году Red Alert 3. Я был в гневе от многих решений в визуальном дизайне и игровом процессе, поэтому захотел сделать мод и переделать всё на свой лад. Типичное желание в студенческие годы, да?  Найдя единомышленников и дождавшись выхода инструментария, мы приступили к делу. Но после первых заходов стало ясно, что у нас мало опыта для полноценной работы над этим, мешал и языковой барьер в освоении многих непривычных и сложных вещей, связанных с трёхмерными играми (моделирование, например). К тому же инструментарий и сам движок новой игры оказались во многом ограничены. Идея, высказанная на форумах, повисла в воздухе и, казалось, что забыта навсегда.

2010 г.

Октябрь-декабрь 2010 г.
Внезапно со мной на связь вышел знакомый разработчик из команды уже ставшего известным на тот момент мода. Он напомнил мне про высказанную ранее идею мода, с которой он был согласен, и показал сборку своего мода. Партнёр оказался неплохим скриптером и моделлером, для моддинга и уровня тех лет, конечно. Сборка выглядела классной и вдохновлящей. Мы захотели продолжить работу сообща.


Картинки кликабельны.

Так оформился проект, быстро получивший имя Red Alter, одновременно являвшееся анаграммой названия подсерии игр C&C: Red Alert и нёсшее смысловой посыл "мы сделаем так, как считаем нужным, так же резко как Революция 1917 года", как-то так. Сейчас сложно вспоминать события и мысли того времени, и тем более трудно реконструировать их. Надо понять, что мы были тогда очень молоды и энтузиазм бил из нас фонтаном, а достаточно много свободного времени позволяло тратить его и на... Много чего, в общем. По сути, проект стал тотальной конверсией на движке C&C 3: Tiberium Wars, как наиболее современным по графике и удобном в тот момент в плане моддинга. И на этой платформе мы хотели сделать свой "фанатский Red Alert с преферансом и комсомолками".


Картинки кликабельны.

Сразу было кристализованное представление о том, что надо делать в первую очередь - вернуть "крутой" и брутальный дизайн для советской фракции. У нас были идеи по дизайну, но нужен нарисованный и визуализированный образ чтобы по нему сделать трёхмерную модель и текстуры. Я знал, что в игровой индустрии этим занимаются концепт-художники и начал искать подходящего русскоязычного художника, с которым можно было бы легко наладить контакт.

В тот момент я уже со страстью коллекционировал различный арт, в том числе и игровой, поэтому имел список художников (всё ещё пополняемый, кстати) и неплохо разбирался в них. Проблема была лишь в том, как же найти подход к незнакомому человеку и предложить делать непростые вещи на энтузиазме и чтобы тому тоже было интересен процесс. Первая попытка оказалась успешной -мастерски рисовавший авиаци Константин TheXHS охотно вызвался помочь. Немного жаль, что несмотря на эпизодический фриланс в геймдеве, в итоге уйдёт работать в КБ Антонова по специальности.


Картинки кликабельны. Постобработка авторская.

Он ещё долго рисовал для этого проекта, но только авиацию. Нужен был более универсальный художник. По наводке друга я обратил внимание на одного талантливого самоучку. Так я познакомился с Василием Хазыковым, которого я тогда знал только под ником TugoDoomer, это была судьбоносная встреча. Мы до сих сотрудничаем и общаемся друг с другом и он мой любимый художник, которого я очень уважаю и считаю незаслуженно малоизвестным в индустрии.


Картинки кликабельны.

Василий с полуслова понял, что мне нужно было и согласился бесплатно порисовать для нашего проекта. Я сделал несколько пробных заказов на советских космических десантников в различных вариантах, одновременно с этим впервые пробуя себя в написании технических заданий и сборе референсов для художников (первый опыт, в будущем он приумножится и очень сильно поможет). Но я не ожидал, что он нарисует так быстро и качественно!


Картинки кликабельны.

В области геймплея мы тоже не стояли на месте, копали в инструментарии, пытались добавить неиспользованные фичи или каким-то образом на "костылях" внедрить новые. Так появилась идея вставить в игру играбельный флот, который в ней присутствовал лишь в кат-сценах. Я учился вести дизайн-документы и для этого начал искать и читать специализированные статьи на тему гейм-дизайна, начал изучать индустрию, более активно читал соответствующие сайты, контактировал с первыми фанатами, даже давал интервью. В самом деле, уже фактически взяв на себя управление, приходилось как-то систематизировать свою деятельность.

Были попытки сотрудничества с другими художниками, но недолгие, людей не удалось зацепить надолго проектом, обычно они рисовали от 1 до 3-4 рисунков. Но если с художниками что-то ещё получалось, то хороших моделлеров нам было чрезвычайно сложно привлечь. Это нам ещё аукнется в будущем. В то же время родилась и идея логотипа, который с тех не сильно менялся, а лишь становился красивее.


2011 г. Набор оборотов.

Весна-лето 2011 г.
Когда я взялся за общение с первыми фанатами мода и давал первые интервью, то уже тогда понял, что мои знания английского крайне слабы и их надо срочно улучшать. С того момента я начал всё сильнее осознавать, что знание других языков имеет огромную важность в публичности и рекламе, что в свою очередь повышает возможности в разработке, в том числе через привлечение новых соратников.

В то время я уже фактически взяв на себя управление разросшейся командой: было 5 постоянных членов и ещё пара помощников. Приходилось как-то систематизировать свою деятельность, дизайн-документы разрослись. Подсмотрев у других схожих проектов, захотелось попробовать себя в нарративной части. Сейчас я могу только со смехом читать свои жалкие потуги на это тех лет, но это был ценный опыт, который мог быть наработан только всё новыми и новыми попытками. Тем не менее, тексты ТЗ брались за основу художественных описаний, которые заносились в файл-блокнотик, понемногу это складывалось в некий самостоятельный сеттинг. Но в нём было ещё много отсылок к вдохновившейся нас серии Red Alert. Где-то в это время Василий нарисовал то, что обычно называют key art. Мы планировали использовать это в промо-целях и как внутриигровую заставку.


Key art для Red Alter. Картинка кликабельная.

Но мы страдали от одной большой проблемы - в команде было всего 2 моделлера, лишь один из которых умел как-то работать с текстурами, но не так хорошо, как нам бы хотелось. И оба работали только с low poly объектами, причём имея не так много опыта в выжимании максимума из них. Тогда же я всё же смог уговорить одного неплохого (на тот момент) моделлера и знакомого аниматора помочь нам.

В то время я ещё немного фанател от мехов и всего связанного с этим, поэтому мне хотелось видеть в нашем проекте меха и обязательно советского. Сказано - сделано. Мы даже санимировали его, вплоть до прыжков (не зря юнит был назвал "Bullfrog").


Картинки кликабельны.

Таким образом, мы провели по пайплайну первый полностью наш юнит проекта: от концепт-арта до моделирования и анимирования. Дальше - больше, мы попробовали сделать это с другими юнитами. Была уверенность, что конвейер уже налажен и дальше работа пройдёт более-менее схожими темпами. Но на самом деле, энтузиазм держался недолго...


Картинки кликабельны.

Лето 2011 г.
Определив основы геймплейного и визуального дизайна советской фракции, мы принялись за вторую. Конечно же, коммунистам должны противостоять капиталисты. С ними уже наша фантазия стала буксовать, в том плане, что понадобилась более чётка стилистическая привязка к таймлайну реальному по внешнему виду. Стили двух фракций рядом друг с другом превращались в винигрет, особенно от контраста, что капиталисты получились вполне обыденными и футуристичными словно с брошюрок американского ВПК, а коммунисты с ощутимым налётом "клюквенности". Источники стереотипов использовались неравнозначные.


Картинки кликабельны.

Едва ли не с самого начала мода было решено, что третьей фракцией у нас будут самые настоящие нацисты, создающие идеальную триаду идеологических противников и отличную базу для игрового баланса. Мы постарались сделать их как можно более оригинальными и необычными на тот момент.


Картинки кликабельны.

В дизайне нацистов мы попробовали объединить как киберпанк с примесью трансгунимазма, так и грубоватый дизельпанк. Но всё это не давало той изюминки, не давало "крипоты". Поэтому я предложил сделать закос под бионику в некоторых дизайнах, и на мой взгляд такие концепт-арты получились наиболее интересными.

Картинки кликабельны.

Одним словом, получилась гремучая комбинация, которая должна была символизировать всё самое худшее, что было в нацистах и создать из них ещё более жуткий образ, даже немного неземной и нечеловеческий. Они с самого начала позиционировались как главная отрицательная фракция в игре, против которой остальные фракции будут склоняться к объединению единым фронтом.

И здесь пришло осознание, что пора всерьёз взяться за оформление всего и вся в стройный сеттинг, и желательно "задним числом" обосновать уже существующий контент дабы не пропадать уже сделанному. Закипела работа. В этот момент я погрузился в исследования того, как создаются сеттинги, как пишут нарратив к играм и тому подобное. В ходе экспериментов при написании вариантов сценария и сюжета, появлялись необычные кадавры на концепт-артах с кучей отсылок, вместе с тем на будущее закладывались и всякие пасхалки и тому подобное. Планов было громадьё.


Картинки кликабельны.

Конец 2011 г.
В этот момент мы стали осознавать, что движок C&C 3: Tiberium Wars уже нам становится тесен и он  ограничен. Но ещё хуже то, что даже в вышедшая позже C&C3 игре Red Alert 3 не оставили широких возможностей для модификаций. Что ещё хуже - после громкого провала C&C4 в 2010 году над серией сгустились грозовые тучи, а моддинг стал неинтересен и ненужен держателям франшизы.

Таким образом, мы зашли в тупик, моддинг оказался очень ограниченным по возможностям. Однако, казалось, что выход из ситуации маячил перед глазами - надо было всего лишь поднять амбиции и ставки. Сейчас я считаю, что это был ложный путь и надо было просто переработать концепцию, уменьшить амбиции и работать с тем, что реализуемо и возможно. Но тогда нам хотелось большего и мы были полны надежд, тем более на тот момент у нас было много рабочих рук в команде и много знакомых коллабораторов. Признаюсь, я поддался греху инди-разработчика и пошёл навстречу амбициям.

2012 г. Амбиции.

Весна 2012 года. Красный марш к stand alone.
На тот момент по проекту было накоплено под сотню концепт-артов. У нас более-менее работал конвейер по созданию моделей и их текстурированию. Состав команды более-менее устаканился, хотя по-прежнему не хватало рук. Мои записки о сеттинге стали складываться воедино, появился таймлайн, описание игрового мира и...


В это время мы попытались поднять качество арта и пустились во все тяжкие в дизайне. Картинки кликабельны.

Шумиха вокруг феномена краудфандинга, Kickstarter и выхода на него Wasteland 2 обрушилась на меня. Я подумал - это наш шанс, вот он путь для развития проекта! Раз у нас уже есть некая команда, мы что-то да можем. Сейчас смешно и грустно анализировать заблуждения молодых студентов-самоучек, вознамерившихся стать набирающими моду "инди-разработчиками". Так Red Alter сменил название и стал зваться Red March - теперь это была stand-alone стратегия в реальном времени, RTS. По крайней мере на бумаге. Сменился и логотип проекта.


Однако, это всё было на словах. Мы брали пример с Брайана Фарго и других разработчиков на Kickstarter, которые точно так же на словах смогли собрать хоть какие-то деньги, а иногда и весьма большие. Мы думали, что мы не хуже. Брайан Фарго брал красивыми общениями, картинками (которых на тот момент ещё было всего ничего) и планами? Попробуем так же. Мы решили идти на Kickstarter с тем, что было на руках: ворохом моделей, концепт-артов, ясными глазами и горящими сердцами. Stand alone проект требовал программиста и я начал его поиски...

Май-июнь 2012 г.
Что интересно, на рубеже весны и лета того года я едва не попал на работу в единственную видеоигровую компанию (далее я буду называть её просто Конторой) в моём городе. Наработанные навыки сценаристики и гейм-дизайна позволили мне успешно выполнить тестовое задание и пройти собеседование. Что интересно, компания занималась казуальными играми и была, мягко говоря, далека от моих интересов.

Впрочем, выйти на работе в итоге не получилось. Для работы требовался переход на заочную форму обучения, а мой ВУЗ с этим затягивал, особенно в пору экзаменов. Бросать учёбу мне не хотелось, так что пришлось на время распрощаться с Мечтой работы в игровой индустрии. Теперь я понимаю, что наверное я совершил ошибку.

Лето 2012 г. Проект "Угасание".
Тут стоит сделать небольшое отступление. Поздней весной - ранним летом я познакомился с Германом - моделлером и тоже мододелом. Как раз тогда у всех на слуху была набравшая огромную популярность и перевернувшая жанр survival horror игра Amnesia, поэтому у многих появлялись идеи сделать что-то подобное. Герман, услышав про краудфандинг, загорелся желанием реализовать свою идею. Мне же давно нравилась "Анабиоз: сон разума", поэтому после обмена мнениями и мыслями, у нас спонтанно родился проект, названный "Угасанием" или Extinction.

Сюжет был многослойным и непростым, и должен был подаваться через интерактивные флэшбэки прямо как в "Анабиозе". ГГ является заключённым с травмированной во время Великой Отечественной войны психикой, бывшим узником немецкого концлагеря и свидетелем жутких экспериментов. После войны он стал свидетелем и участником жуткого пожара, в причине которого он был обвинён и посажен. Во время этапирования поезд с зэками ломается в глухомани и появляется возможность сбежать, чем ГГ при подначивании соседа и пользуется. Так начинался геймплей и первый уровень. Обучение базовым функциям происходило во время этого побега от преследующих и патрулирующих местность конвоиров с овчарками. В конце, ГГ приходил в заброшенный посёлок, где сталкивался с галлюцинациями и мистикой. Либо он быстро находил нужное здание, либо умирая от холода ГГ падал в обморок, а дальше кат-сценой он непонятным образом оказывался возле примыкающегося к скале здания в посёлке. Зайдя внутрь, он узнавал, что в нём ещё работает электричество и лифт. Спустившись по шахте лифта вниз, Заключённый попадал в подземный советский исследовательский комплекс, в котором оживали его кошмары. В поисках более спокойного убежища, игрок так или иначе оказывался вовлечён в исследование этого места, которое оказывалось источником загадочных событий, а также жутких монстров.

При разработке сюжета мы сильно эксплуатировали тематику подсознательных образов, галлюцинаций и давали игроку возможность самому определить был ли ГГ на самом деле винован и какой же концовки он достоин. Мы планировали не рассказывать игроку однозначной трактовки событий, давая сразу несколько точек зрения (возможно, даже противоречащих друг другу), в том числе и на причину всех этих странностей в подземном комплексе и появления чудовищ.

Конечно же, я попросил художника Василия помочь нам с концептами персонажей.


Слева - Мрачный Конвоир, справа - Заключённый, он же главный герой. Картинки кликабельны.

Мы довольно быстро определили основы геймплея:
* Это survival horror с отдельными уровнями, переход между которыми осуществлялся через лифты или лестничные переходы. Переход планировалось сделать в реальном временем с помощью динамической подзагрузки, правда это грозило превратить это в подобие игры про лестницу из SCP... Лифты и лестницы между уровнями также служили контрольными точками для сохранений, сохраниться другим способом на уровне было нельзя;
* Собирательство и крафт в разумных пределах, не вундервафли из палок, изоленты и такой-то матери. В первую очередь ГГ пытается выжить, а не собрать арсенал и выжить в зомби-апокалипсисе;
* Персонаж игрока кроме индикатора здоровья мог иметь индикаторы тепла и психического состояния. Впрочем, здоровье и тепло по примеру "Анабиоза" могли быть объединены. Механика душевного здоровья ГГ была сильно навеяна одной из моих любимейших игр - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
* Каждый уровень планировался с подобием биосферы с экологическими нишами различных NPC, которых можно было бы стравливать друг с другом для отвлечения внимания или получения дополнительного лута;
* Каждый монстр планировался со своей предысторией, особенностями и поведением;
* Интерактивные флэшбэки как в "Анабиозе";
* Опционально - физические загадки как в Penumbra;
* Ну и, конечно же, всякие записочки, дневники и речи NPC, содержащие нарратив и подсказки, например коды от сейфов и так далее.

Заставить игрока не зацикливаться на одном месте уровне, собирая весь лут и крафтя всё подряд, должны были скрипты, отслеживающие его поведения. Если игра считала, что игрок слишком задерживается и осторожничает, то мир вокруг начинал замерзать, появлялся иней и за игрокам отправлялась призрачная обледенелая собака. Словно Чужой из вышедшей позже Alien: Isolation, она должна была искать и преследовать игрока. Если же игрок умудрялся от неё скрыться или отогнать, то за игроком отправлялся Мрачный Конвоир - один из ключевых персонажей, напоминающий по внешнему виду и роли амбала из Outlast. Это был неубиваемый и неумолимый рок, который мог бы разрушать преграды и баррикады и медленно шёл за игроком напролом, хотя и существовала небольшая возможность скрыться от него. Он же появлялся в некоторых кат-сценах и специально имел деформированное и неестественное строение тела, которое подчёркивало его мистическую природу.

К счастью, в это время я познакомился с молодым программистом Иваном Муратовым, который с рьяным интересом брался за всё, что могло принести ему новый опыт, а его способность очень быстро осваивать новые движки и инструментарии впечатляла. На тот момент для нас наиболее привлекательным для такого проекта казался движок CryEngine 3, как раз ставший бесплатным. Иван быстренько сваял на нём тестовый образец первого уровня.

Герман на этом проекте получал опыт гейм-дизайнера, а я лишь ассистировал, но вместе мы придумали довольно много интересных монстров, правда не всех в итоге получилось зарисовать. В первую очередь мы старались создать не обычных зомби или мутантов, а отталкиваться от нарратива и так же как и в случае с "Анабиозом", снабдить каждого из них яркой предысторией и ролью в происходящем.


Слева - направо: Капитан Воронов, Фонарщик и Караульный. Картинки кликабельны.

Но и тут нас ждало разочарование и жизнь проекта стала соответствовать своему названию. Довольно быстро мы поняли, что если с концептированием у нас всё в порядке, то игры от первого лица и заявленной сложности для нас однозначно пока слишком сложны. Да и банально создание столь сложных моделей требовало явно не новичков-самоучек с парой лет моделирования в собственное удовольствие, а крутых профессионалов, даже до сих пор подобные монстры со столь сложной внешностью редки в играх. Проект был явно не по нашим силам. Поэтому "Угасание" было отложено на далёкое будущие и тоже в ожидании того, как мы улучшим свои навыки и дождёмся подходящих условий для краудфандинга, которые так и не сложились.

К счастью, у меня сохранилось большинство наработок по этому проекту, например схема-карта второго уровня, неряшливый дизайн-документ (справедливости ради, вёл его не я на этот раз) и по мелочи. Есть даже фан-арт!

Пожалуй, недолгая разработка "Угасания" была для меня самым необычным и интересным опытом. На мой взгляд, концепт этого проекта заслуживает освещения в отдельной статье.

Июль 2012. Подготовка к краудфандингу.
Июль был посвящён подготовке к краундфандингу. Тщательно изучив вопрос, я был неприятно удивлён, что Kickstarter совсем не работает с проектами из России, а единственная возможность это сделать - полулегально сотрудничать с посредниками, которые мало того, что требуют процент с этого, так ещё и почти во всех случаях кидают и оказываются мошенниками. Но другая площадка, Indiegogo, могла работать с Россией. Её недостатком была слабая раскрученность и слабость игрового направления на ней (и поныне для денег на видеоигры как правило идут на KS). Но я всё же захотел попробовать.

Вместе с инициатором "Угасания" на наши скромные деньги мы наняли группу знакомых ему ребят чтобы они помогли снять ролик для краудфандинговой кампании. У тех ребят как раз была советская военная форма 40-60-ых годов, настоящий Виллис и много чего ещё ценного реконструкторского реквизита. Так как нас разделяло огромное расстояние и мы даже находились в разных государствах, я поручил хлопоты по этому делу Герману. Они нашли заброшенное строение, там сняли на хромакее ролик, текст к которому я едва не забыл написать в спешке И... тут столкнулся с проблемами.

Во-первых - ребята, конечно, были немного с энтузиазмом, но с крайне плохой подготовкой. Человек в кадре читал обращение к бэкерам с бумажке, почти не глядя в камеру и было даже видно, что это снято просто ужасно.

Во-вторых - музыка к ролику, которую я тоже оплатил, оказалась вообще левой и взятой у совершенно другого человека без его ведома, как я выяснил позже в собственном расследовании. Впрочем, он тоже мог и не быть её автором...

В-третьих - мой сценарий всё же был посредственным и не учитывал, кхм, особенностей исполнителей. Я понял, что дистанционно такие вещи нельзя организовывать, а надо контролировать и видеть лично.

Из-за всё ещё мучающего чувства стыда и для сбережения ваших нервов, этот ролик я предпочту не показывать. Денег и сил на переделку не было, пришлось выходить на кампанию с тем, что мы имели на руках.

Август 2012. Провал краудфандинговой кампании.
Теперь уже оглядываясь назад я понимаю, что несмотря на весь оптимизм и царившую тогда в игросфере эйфории от краудфандинга, мы были обречены на провал, допустив почти все ошибки из возможных.

Паршивое видеообращение, отсутствие какого-либо билда и геймплея на тот момент, лишь куча малоинтересной для игроков документации и сотня концепт-артов, отсутствие контента для постоянного подогрева интереса обновлениями во время кампании (хотя это всё равно не пригодилось бы), почти отсутствие промо, неудачное место проведения кампании - всё это сработало против нас и оказалось ледяным дождём. Хотя я предполагал нечто подобное, но не знал, что это будет настолько провально.


Мне было тяжко нести груз ошибок как этому солдату тащить два ракетомёта. Картинка кликабельная.

Наибольшим удивлением для меня стало то, что игровые СМИ, даже не журналы, а сайты, если и отвечали нам, то требовали денег за публикации, причём довольно серьёзных сумм. Пожалуй, самой главной ошибкой стало отсутствие геймплея, то есть прототипа игры. С другой стороны - в этом заключалась наша причина похода на краудфандинг - наша команда была слишком мала чтобы в обозримые сроки сделать его, нужно было резко расширить команду, а на энтузиазме в свободное время не наработаешь много.

Со всей холодной и суровой ясностью я понял, что без денег в геймдеве не выжить и не выйти даже на краудфандинг. Нужно иметь хоть какие-то сбережения и потратить их на свой проект и его продвижение чтобы собрать ещё больше денег.

Уроки этого этапа
* Изучайте любую сколь-нибудь полезную информацию по индустрии - пост-мортемы, различные книги и статьи по гейм-дизайну, ходите на профильные ресурсы художников, читайте больше и узнавайте больше как работают все специалисты в геймдеве, узнавайте больше про их процессы. Так вы хотя бы узнаете пределы их производительности и минимальные сроки выполнения задач;
* Не стесняйтесь писать незнакомым людям, если вы хотите позвать их в проект. Но у вас должна быть как минимум очень крутая и хорошо расписанная, захватывающая идея. Даже не просто идея, а готовый концепт и план действий. Вы должны понимать чем можно зацепить собеседника, чтобы ему тоже было интересно над проектом. Но будьте готовы к тому, что без денег вы ни черта никому не сдались в 99% случаев;
* Получил первый и довольно успешный опыт работы проект-менеджером, управлением команды и рекрутинга;
* Я научился работать с художниками, писать ТЗ и подбирать референсы для них. Это действительно круто, наличие собственных иллюстраций очень хорошо структурирует дизайн-документы и к тому же учит бережливо относится к созданию контента;
* Необходимо трезво оценивать свои силы;
* Нужно больше опыта и наращивать навыки, больше саморазвитие чтобы в случае чего тащить слабые места команды;
* Нельзя полагаться до конца на сторонних людей, даже знакомых знакомых, нужно всё контролировать самому и с самого начала;
* Нужно больше рекламы и промо, необходимо светиться во многих местах, но желательно с эксклюзивами и совсем в идеале с чем-то серьёзным на руках;
* Готовьтесь к тому, что обязательно появятся хейтеры, тролли и прочие подобные люди, которые по любому поводу или без причины готовы наговорить гадостей. Просто примите это;
* Краудфандинг - это тяжело, хлопотно и очень рискованно;
* На краудфандинг бесмысленно идти без хотя бы прототипа игры, а в идеале с уже готовой
* Необходимы связи с игровыми СМИ или известными людьми в индустрии, которые помогут раскрутиться хотя бы в информационном поле. Причём нужны те, кто будет верить в проект;
* Нужно больше узнать об игровой индустрии изнутри, её механизмах, правилах и аудитории - как она думает и что ей нравится;
* Краудфандинг требует огромной подготовки перед запуском кампании, заранее продуманную пиар-кампанию;
* Нужно больше денег, причём не избежать начальных вложений из своего кармана, причём довольно серьёзных. Даже на краудфандинг.

Продолжение следует...
Tags: геймдев, прохладные истории
Subscribe

  • Восстановление работы блога

    На неделе ушёл с работы, так что теперь я снова свободен и пока отдыхаю и спокойно ищу новое место работы, то теперь с наличием свободного времени…

  • Преодолевая языковые барьеры

    Наконец-то собрался и создал блог для англо-говорящих иностранцев и товарищей, с которыми часто и тесно контактирую в последнее время. В конце…

  • Бестиарий Интербеллума: Жалохвосты

    Почти завершена работа над костяком бестиария Интербеллума для игры, наконец-то! Теперь могу поделиться подробностями о придуманных нами зверюшках.…

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 5 comments